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上古世纪一些不吐不快的问题 骨粉亲身体会

时间:2013-03-08 20:13:50 作者:Akira雷亚德 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
  1、产出与消耗的严重失衡。说实话,我一直想不通,为什么造车子比造船贵,船是终于的海上作战工具,但是制造的材料是基础建筑材料,现在廉价到什么程度众所周知,一搜战船的成本去除图纸,不到60G,一艘商船

  1、产出与消耗的严重失衡。说实话,我一直想不通,为什么造车子比造船贵,船是终于的海上作战工具,但是制造的材料是基础建筑材料,现在廉价到什么程度众所周知,一搜战船的成本去除图纸,不到60G,一艘商船更是40G就能拿下,但是同样,陆地一辆农车和战车得350G,其实,我不反对贸易船廉价,毕竟鼓励贸易能让游戏更具生命力,但是战船的廉价就实在让人想不通了。参照EVE,EVE的飞船造出来是会损耗的,爆掉的飞船直接就没有了,需要再造,而上古不需要,被爆掉的船是可以修复后在使用的,所以损耗相对来说非常低,而基础建筑材料的高产出,与匹配的消耗相比,实在是有点不平衡。

  玩家解读:产出和消耗的问题,暂时来说我支持楼主的观点,但是攻城一开,就要逆转了

  关于最高级作战载具钢铁战车和黑珍珠的对比,钢铁战车3W荣誉,黑珍珠要刷55张图纸,都不是什么简单的事,你不能只看垃圾载具,普通战车和普通战船都是可有可无的东西,没可比性

  关于水车和贸易船的对比,水车可以走很安全的内陆贸易,但贸易船是需要承担极大风险的,所以价格和材料我觉得是靠谱的

  你说战船廉价,那廉价的船肯定不能和黑珍珠比,早起黑珍珠图纸1张15G的时候你算过成本么?那时火焰战车图纸1张才20Y,1辆火焰战车只需要30张图纸!

  2、职业平衡性。这个相信大家都有目共睹,从官方统计的天赋选择和职业搭配百分比可以看出,上古基本没有平衡性可言,几个职业占据了接近一半的数量,关键是几大天赋逆天的连锁组合技。别的不说了,挑几个说说,首先是最热门的暗杀+元素,后跳火球术的连锁,对于后跳这个技能,触发3个技能的瞬发,其中烈焰斩和大地之手都是有CD的技能,而唯独火球术没有CD,这就造成后跳和火球术的连锁性价比远远高于另外2个,据我所知,这类组合在其他游戏,一般会设计为后跳后的第一次火球术瞬发,而且我也觉得这样会很合理,但不知道XL为什么不这么改,反而降低了后跳的BUFF持续时间(3秒变成2、5秒),真心觉得很不解,完全治标不治本。现在暗杀+元素+死亡,40级杀50级血少的职业真心太随意了。。。另外一个例子,格斗+铁壁的无脑3连倒,1V1的情况下,基本上只要被盾击打晕,没有防御壁垒防击倒,基本上就被带走了,更甚者就是刀锋骑士,2晕4倒。。。由于没有控制技能的效果递减机制,控制技能在PK中的作用被无限放大,加之伤害过高,一度造成谁先手谁就赢的局面。所以现在觉得PK很没意思,单P如此,群P更是堆人。

  玩家解读:这点我完全不支持楼主的观点,这个游戏的天赋搭配可谓很深奥,虽然是有问题的,但不至于你说的那样,我经常说到天赋环环相克。装备环环相克,不知道你能不能理解我的意思。你说的什么暗杀+元素,在某些天赋+装备组合前面就是菜。我还是建议你多去野外PK场多练习和参观一下别人的操作,以及装备和天赋搭配。我可以很肯定的说这个游戏没有破不掉的天赋搭配。只是你还没看透而已,不相信你可以来1区参观下。单P天赋团P未必强,团P天赋单P未必强,这就是经常要洗天赋和技能的原因。群P堆人的问题,哪个游戏都是一样的。这个游戏利用战术还能做到50打100甚至更多。群P的胜负取决于很多因素,地形,人员,天赋,配合,载具,时机,指挥。

  3、生活的几次重大调整,游戏里的农民生活也快赶上现实中农民的处境了。对,几次大调整,每次都是加大难度,降低收益,不断加大,不断降低,于是乎,现在基本上可以用劳动力来算钱了,100劳动力有个1、5G的收益已经算很不错了,辛辛苦苦种地,但是收益比不上养羊,花了几倍时间,多赚了一点钱,还要看市场变动情况。说实话,现在由于物资消耗太少,所有的原材料和产品价格都已经到了最低价,基本没有多少利润了,种植农民最花时间,收益却最不稳定。所以大家都去养羊。说到这里,我不认为XL有仔细调查为什么大家都去养羊,只是觉得大家都养羊,所以就砍了羊的收益,病率增加,劳动力增加,现在饲料成本也增加,但是很可惜,现在大家还是养羊,种植依旧比羊少的多。为什么?因为种植太累了,一个南瓜地能种170个作物,每天种几次才赶得上羊的收益,谁有那么多时间呢?多花几倍时间换来一样的钱,是谁都不愿意。所以XL更新了,增加了大面积种植的种子捆,可是这也是个坑,一个种子捆10劳动力,然后种出来的作物在收获的时候要花3倍于原来的劳动力去采集,这要不是熟练度高的玩家,根本不足以应付,说到底,劳动力换来了时间,可是收益却只有原来的1/3到1/6了,相信是谁也不愿意,一天10G的收益能养活谁?对于昨天更新的袋鼠,我就不想吐槽了,谁养谁知道,和奶牛一模一样的收益,可是成长时间是个巨坑,如果不是一天压着时间12小时收一次,生病率还超高,根本赚不到什么钱,要知道牛基本不生病。。

  玩家解读:生活方面,我也是深有体会,楼主说的的确不错,以前最稳定的利润是羊,因为羊没风险,但是羊远远不及那些跑贸易的人,我见过2小时100G的专业贸易玩家,他们有很专业的路线和时间,因为他们勤劳,所以他们收益多,对我们这些用多帐号养羊的人来说,我是承认比不过他们。我们甚至都比不上海盗的收益,我做海盗的时候最多1天收益130G。这里只能说我们懒了。

  付出和收益成正比,利润和风险成正比。永远记住这句话。

  4、战场和攻城战迟迟不开,造成新手任务区域混乱不堪。后期玩法不开放,大部分满级玩家无聊,都跑去低级地图杀人,XL设计的安全期其实是为了保护玩家,但现在倒好,为了贸易,为了荣誉,所以要制造安全区,于是大家都跑去杀人,无论小号大号见人就杀,就是为了制造战争,说实话,新手玩家的权利一点保证都没有。这样对新手玩家一点也不友善,包括有限的住宅区、中立地图的战场机制、以及最近改动诸如生活收益降低、传送石等物品必须制造,都极大的打击了新玩家的积极性。此外,没有攻城战,原大陆真心就是荒地,除了去哪边种源精树,再找不到过去的欲望和理由了。。。我觉得兵家必争之地,必然应该是有大家都需要却又稀缺的资源,可是原大陆好像并没有什么吸引力。

  玩家解读:战场和攻城没开,我支持楼主的,我也等的愁死了,而且现在原大陆的设计有问题,完全颠覆了4测的作用。这点我觉得很有必要和腾讯及XL深度沟通。而且这跟故事主线有**,打个比方,干燥气候养兔鸵CD只要12小时,原大陆要17小时,其他任何东西都是如此,那既然新家那么好,何必还要去返回曾经辉煌的徒弟呢。照理来说原大陆就应该是有优势的地方,所以大家要去抢,现在原大陆除了刷荣誉的几乎就没人,这破地方现在搞的跟撒哈拉沙漠一样。跟4测完全就颠倒了。

  5、一些小改动。之前,同一个家族的人,是可以拆掉家族其他人农场的栅栏的,后来修改以后就不能拆了,这个设定很好,但是我不解的是,栅栏是拆不了了,但是为什么柱子能拆。。这个修改要不要这么不彻底?要么改成什么都能拆也能放都行啊。还有就是怪物攻击其他队伍的玩家或宠物的时候,怪物就会变成该玩家所有的怪,其他玩家杀死是没有奖励的,之前更奇葩的是,怪物打自己的坐骑,怪也不是自己的,好在昨天修复了,但是这个设计真不知道是BUG还是什么,让人无法理解。