国服收费模式无责任猜测 以商城收费为主
新闻导语
商城收费仍是最大盈利点的情况下,TX坚决不会放弃。为什么要实施点卡收费呢?我觉得是十分有必要的,
韩服 :采用商城点卡模式。用点卡控制小号劳动力,用商城来增加高级玩家的部分需求。(比较中庸)
主要消费取向是劳动力药水和坐骑,时装等。就目前版本出现装备强化,就有点正宗商城走向。
【评判】:前期版本十分优秀,吸引住大批玩家。很多生活玩家执着于生产,劳动力药水也是比较热销。可能对运营公司来说,这 些小道具的盈利点有限,急于开发出新的道具,新版本强化系统应运而生,凡是玩过国产游戏的人都明白那是一种什么情况。那是一个直接拉开普通玩家和RMB玩家差距的沟壑。也就是代表着,两极分化的时代到来。如果开放新战场或者竞技场的话,那将会是一个最大的盈利点。好在上古世纪是一款自由度比较高的网游,除去PVP,其他生活类确实丰富精彩,不至于全民非要强化不可的境地。这种模式可以接受。
国服 : 何种模式未知
【预测】:商城收费为主,点卡收费为辅。
商城收费仍是最大盈利点的情况下,TX坚决不会放弃。为什么要实施点卡收费呢?我觉得是十分有必要的。
就目前二测版本来看,劳动力是游戏最大的金币体现量,有劳动力就有金。而国服工作室又多,如果开放测试后不限号的后果是什么?无数矿工小号日夜不停的刷着矿石,无数小号日夜不停的砍着树,无数小号成群结对的跑着商,
游戏金币价格一落千丈,你2000满劳动力赚的几十金,只够买一组棉花。你玩的还有意思吗?
限号,限劳动力。禁止多开,违者封号。打击各种工作室。不保证这个的话,这游戏就是工作室的游戏。
也就是说,游戏自由度无从谈起,如果跟韩国最新版本一致,那完了,跟国产山寨网游没区别,刷怪,RMB强化装备,工作室负责产出。似曾相识的死感。
所以,国服收费不但考虑有稳定的盈利点,也要考虑如何限制工作室小号上。
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