贸易创造整个世界!《上古世纪》二测试玩
新闻导语
很多新手玩家询问《上古世纪》玩的是什么,因为它总是给人非常神秘的感觉,但得到的大部分回答基本上是“先满级再说,然后想干嘛干嘛”、“这一次改变世界”之类,这样的回答基本上说了等于没说。
战斗操作亮点不多:毕竟不是重点
很多玩家入手一款MMO之后,条件反射式地先想了解战斗怎么样、操作怎么样。小编客观地说,虽然战斗互动是生产大潮中不可或缺的一环,但《上古世纪》这种目标锁定、近战站桩远程风筝的战斗模式,在今天看来没有多少的卖点。
副本并非本作的重点
但《上古世纪》从来没有被定位为一款靠打击感、操作感取胜的作品,通过上面的分析,我们已经发现战斗也不是这个游戏的核心所在,仅仅是可选项之一。那么这种略显过时的战斗模式也就显得情有可原了。
职业技能搭配多,铁三角下可选余地少
在职业技能搭配上和首测区别不大(具体机制点此查看),大部分依靠“连锁”效果(就是A技能添加给目标某种状态后,B技能会因为这个状态而产生额外效果)。同时由于技能点数的缘故,小编观察大部分玩家主要选择单修天赋或者双修,三修基本上只能是娱乐恶搞的玩法。
元素天赋是法师必备的
并不是所有天赋之间都能玩出连锁套路,常见的只有10种左右的最优组合套路,毕竟没有人打心底喜欢玩那些毫无作用的组合职业。格斗,野性,元素,像这种3种没有任何关联的天赋组成的职业就只能纯娱乐。小编认为如果能更多的设计一些跨天赋之间的技能连锁效果,变化套路上就会丰富许多。
死亡天赋也是练级的好帮手
一旦在副本中,特定组合职业的作用就更加凸显,比如主修铁壁、格斗天赋的坦克,主修生命天赋的治疗,以及元素+幻术天赋的法师DPS。传统战牧法铁三角的职业设定在本作中依然是重点,这在客观上也限制了所谓“120种组合职业”的选择余地。
副本不掉落毕业装备,因此国服测试里玩家似乎并不很在意
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